Watch Dogs: Legion– Las Herramientas que Construyeron Londres

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El Londres de Watch Dogs: Legion es una ciudad en expansión y vibrante llena de personajes únicos, cada uno de los cuales puede ser reclutado y controlado por los jugadores. Las herramientas utilizadas por Ubisoft Toronto para dar vida a la ciudad y a su gente, sino que han ayudado a crear un mundo más realista e inmersivo, y han servido de base para el diseño de la innovadora y única función Play as Anyone.

Dos sistemas se destacan como parte integral del Londres de Watch Dogs: Legion, responsable de crear su alucinante variedad de personajes e incorporarlos de manera creíble al mundo y la historia del juego. Primero, está el Census, el sistema que genera habitantes de la ciudad y los dota de apariencia, vida independiente, horarios y relaciones. Luego está el Player Attention System, un asistente personal oculto que enriquece la historia al gestionar la información que recibe el jugador para ofrecer una experiencia más orgánica y enriquecedora.

«Census es un sistema grande y complejo que puebla el mundo de Watch Dogs: Legion«, explica el programador jefe del equipo, Christopher Dragert. «En su núcleo hay una capa de generación procedimental que crea personajes y les da perfiles demográficos que son internamente consistentes, y consistentes con el papel del personaje en el mundo. La capa de simulación hace que los personajes sean persistentes, y genera dinámicamente los horarios apropiados para ese personaje

Esencialmente, Census es el sistema que da vida y personalidad a los millones de habitantes jugables del Londres digital. El sistema no solo genera el nombre, la apariencia, las habilidades y otros atributos de cada personaje, sino que también crea relaciones y horarios para que coincidan. Si el horario de un personaje dice que está en el trabajo, pero que pronto saldrá y se dirigirá al gimnasio local para una sesión de entrenamiento, eso es exactamente lo que hará. El jugador puede seguir literalmente este horario y ver cómo el personaje, como cualquier persona real, sigue su día. Y también crea redes de conexión entre los personajes; Más allá de esto, también puede afectar la forma en que los personajes se encuentran en las calles de Londres y la organización para la que están reclutando: DedSec.

«Este es un juego sobre personas«, continúa Dragert, «y las personas tienen redes de conexiones en la vida real. Al añadirlas a la simulación, proporcionamos interesantes oportunidades de juego emergente. Los jugadores pueden ver a sus familiares interactuar como parte de la simulación, pero, además, los recuerdos y la afinidad se propagan realmente a través de las relaciones. Así, si ayudas a alguien, sus parientes te querrán más, y también les gustará más DedSec. Las redes de conexión están ahí para que el jugador las explore e interactúe con ellas».

Pero construir sistemas tan extensos y crear el nivel de juego emergente que ofrece Census trae consigo desafíos, como bien sabe Christopher Dragert. «Census es un sistema grande y con muchos datos, y el simple hecho de introducir toda la información de etiquetado en el mundo fue una hazaña tremenda que completaron en gran parte nuestros socios de Montreal. Además, la generación de procedimientos es un proceso complejo que requiere un ajuste masivo para alinear el resultado con los objetivos de diseño del juego, por lo que el ajuste y la depuración fueron dos retos. Por último, un sistema de esta envergadura afecta a todos los aspectos del juego, por lo que fue un reto continuo proporcionar funciones que soportaran todos los diferentes puntos de interacción del proyecto».

Uno de los desafíos que enfrentó el equipo fue trasladar las personalidades e historias creadas por el Censo y las interacciones de los jugadores a la fase posterior al reclutamiento; aquí es donde entra en juego el Sistema de atención al jugador. Inicialmente, el objetivo era bastante básico: llevar las misiones al jugador en un momento en el que no esté distraído ni ocupado, como lo estaría al explorar un área restringida o en medio de un combate. La solución más simple fue hacer que cada misión verificara si el jugador estaba en estas condiciones y enviar la nueva misión o retenerla.

«Todas las misiones estaban conectadas en el juego, y empezamos a ver las limitaciones de este enfoque», comenta Jurie Horneman, programador jefe del equipo de tecnología de misiones. «Cada misión decidía por sí misma cuándo empezar sin prioridades. Acabábamos con situaciones extrañas en las que se terminaba una misión de la historia principal con un cliffhanger, sólo para que le siguiera una misión secundaria aleatoria que también estaba lista, y que se colaba antes de la siguiente misión de la historia principal. Esto hacía que se rompiera la inmersión del jugador en su misión actual».

El sistema pasó de ser un simple conjunto de reglas a formar parte integral de la historia del jugador, elevando el trabajo realizado en el sistema de Censo y manteniendo las personalidades únicas del equipo del jugador más allá de la etapa de reclutamiento. Las herramientas se convirtieron en sistemas, y los sistemas se convirtieron en partes vitales del diseño y el éxito de la ambiciosa función Jugar como cualquiera, tan esencial para la experiencia del juego. Aunque las herramientas pueden ser simples solucionadores de problemas, también pueden ser la clave para que una idea pase de ser un concepto a una realidad funcional.

Ahora que conoces más sobre Watch Dogs: Legion, únete a DedSec y rescata a Londres. Watch Dogs: Legion está disponible para las consolas Xbox Series X | S, la familia de dispositivos Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 y Windows PC en Epic Games y Ubisoft Store. Además, recuerda que el modo online de Watch Dogs: Legion ya está disponible, por lo que podrás jugar con hasta cuatro amigos en intrincadas misiones para liberar a Londres, explorar la ciudad y enfrentarte en divertidas batallas PvP en la Spiderbot Arena.

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